
Yogyakarta — Inovasi dalam pengembangan media pembelajaran menjadi salah satu upaya penting dalam menciptakan proses belajar yang efektif, kontekstual, dan relevan dengan perkembangan zaman. Menyadari hal tersebut, sekelompok mahasiswa berhasil mengembangkan sebuah media pembelajaran kreatif berbentuk board game edukatif bernama Snake ‘n Facts, yang mengangkat tema Pasar Beringharjo sebagai ikon budaya dan pusat aktivitas ekonomi tradisional di Daerah Istimewa Yogyakarta.
Inovasi Snake ‘n Facts dikembangkan oleh mahasiswa Pembangunan Ekonomi Kewilayahan Universitas Gadjah Mada yang terdiri dari Hylda Prima Jenivia, Raushan Fikar Aslam, Glori Ruthshe, dan Lia Lutfiani Sholihah sebagai bagian dari pelaksanaan mata kuliah Praktikum Bisnis Digital yang diampu oleh Ibu Fani Pramuditya, S.E., M.B.A. Board game ini dirancang dengan mengadaptasi konsep permainan ular tangga yang dipadukan dengan konten edukatif berupa pertanyaan serta fakta menarik seputar sejarah, fungsi sosial, dan peran ekonomi Pasar Beringharjo. Melalui pendekatan tersebut, permainan ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai media pembelajaran yang mendorong peningkatan literasi dan pemahaman budaya secara interaktif.
Pasar Beringharjo memiliki nilai historis dan budaya yang kuat sebagai bagian dari kawasan Malioboro dan telah menjadi ruang interaksi ekonomi masyarakat lintas generasi. Namun, seiring dengan perubahan pola belajar dan meningkatnya digitalisasi, pemahaman generasi muda terhadap keberadaan dan peran pasar tradisional cenderung mengalami penurunan. Oleh karena itu, Snake ‘n Facts dikembangkan untuk menjawab kebutuhan akan media pembelajaran alternatif yang mampu menjembatani pengetahuan budaya lokal dengan metode pembelajaran yang menarik dan mudah diterima oleh berbagai kalangan.
Proses perancangan board game ini dilakukan melalui tahapan eksplorasi materi, penyusunan konsep permainan, perancangan konten edukatif, serta desain visual papan permainan yang komunikatif. Seluruh tahapan tersebut dilaksanakan secara kolaboratif oleh tim mahasiswa dengan mengintegrasikan prinsip pembelajaran berbasis permainan (game-based learning). Melalui mekanisme permainan yang sederhana namun bermakna, pemain diajak untuk aktif berpikir, berdiskusi, serta memahami informasi yang disajikan secara reflektif.

Selain berorientasi pada inovasi pembelajaran, Snake ‘n Facts juga memiliki relevansi terhadap pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs). Inovasi ini berkontribusi terhadap SDG 4 tentang pendidikan berkualitas melalui penyediaan media pembelajaran yang inklusif, kreatif, dan mendorong pembelajaran sepanjang hayat. Di samping itu, pengenalan aktivitas ekonomi pasar tradisional dalam permainan ini turut mendukung SDG 8 tentang pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi, serta SDG 11 tentang kota dan komunitas berkelanjutan dengan meningkatkan kesadaran akan pentingnya pelestarian pasar tradisional sebagai warisan budaya dan ruang sosial masyarakat.
Melalui pengembangan Snake ‘n Facts, mahasiswa tidak hanya dituntut untuk memahami konsep bisnis digital secara teoritis, tetapi juga menerapkannya dalam bentuk produk inovatif yang memiliki nilai edukatif dan sosial. Snake ‘n Facts menjadi bukti bahwa kreativitas mahasiswa dapat diarahkan untuk menghasilkan media pembelajaran yang kontekstual, aplikatif, dan berdampak positif bagi masyarakat. Ke depan, inovasi ini diharapkan dapat terus dikembangkan dan diadaptasi dengan tema-tema lokal lainnya sebagai upaya memperkuat literasi budaya dan pembelajaran berbasis kearifan lokal. [Red. Hylda/Fani]