• Tentang UGM
  • Portal Akademik
  • IT Center
  • Perpustakaan
  • Penelitian
  • Webmail
Universitas Gadjah Mada Departemen Ekonomika dan Bisnis
Sekolah Vokasi
Universitas Gadjah Mada
  • Profil
    • Sekilas tentang DEB SV
    • Sejarah
    • Visi, Misi dan Tujuan Departemen
    • Struktur Pengelola
    • Staff Pengajar
    • Staff Tendik
    • Alur Layanan
  • Akademik
    • Program Studi
      • Sarjana Terapan Akuntansi Sektor Publik
      • Sarjana Terapan Manajemen dan Penilaian Properti
      • Sarjana Terapan Pembangunan Ekonomi Kewilayahan
      • Sarjana Terapan Perbankan
    • Kalender Akademik
    • Jadwal Ujian Tengah Semester
    • Panduan Akademik DEB
    • LAYANAN
      • Agenda Departemen
      • Dashboard Jadwal Perkuliahan
      • Peminjaman Ruang
      • Bantuan Petugas Perkuliahan
      • Barang Temuan
      • Aktivasi Akun Turnitin (Cek Plagiarisme)
      • LAYANAN AKADEMIK
      • LAYANAN PERPUSTAKAAN
      • Kuesioner Layanan
    • SOP Layanan Akademik
    • Jadwal Kuliah
    • Jadwal Ujian Tugas Akhir
    • Layanan Kontak Akademik
    • Ketentuan Kuliah Kerja Nyata (KKN)
    • Informasi Akreditasi
    • Surat Keterangan Penyetaraan
  • Riset
    • Publikasi
    • Laboratorium DEB SV UGM
      • Profil Singkat Laboratorium DEB
      • Laboratorium Ekonomi
      • Lab. Akuntansi dan Pengembangan Bisnis
      • Kerjasama Institusi
    • Mitra Kerjasama
  • Kemahasiswaan
    • Etika dan Perilaku Mahasiswa DEB SV UGM
    • Komunitas Mahasiswa
    • Prestasi Mahasiswa
    • Informasi Beasiswa
    • Informasi Lowongan Magang
    • Informasi Lowongan Pekerjaan
    • Layanan Kemahasiswaan
  • Alumni
    • Tracer Study
    • Tracing Alumni
  • ADMISI
    • Informasi Pendaftaran Mahasiswa Baru (MABA)
    • 🌍 Visiting Student Program 2025
  • PENGABDIAN
  • Beranda
  • Berita
  • Snake ‘n Facts: Inovasi Board Game Sebagai Media Pembelajaran Kreatif untuk Meningkatkan Literasi dan Pengetahuan Budaya Seputar Pasar Beringharjo

Snake ‘n Facts: Inovasi Board Game Sebagai Media Pembelajaran Kreatif untuk Meningkatkan Literasi dan Pengetahuan Budaya Seputar Pasar Beringharjo

  • Berita, Berita, News, SDG 11 Kota dan Komunitas yang Berkelanjutan, SDG 4: Pendidikan Berkualitas, SDG 8: Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi
  • 23 December 2025, 16.03
  • Oleh: Web Admin
  • 0
Sumber: Dokumentasi Pribadi

Yogyakarta — Inovasi dalam pengembangan media pembelajaran menjadi salah satu upaya penting dalam menciptakan proses belajar yang efektif, kontekstual, dan relevan dengan perkembangan zaman. Menyadari hal tersebut, sekelompok mahasiswa berhasil mengembangkan sebuah media pembelajaran kreatif berbentuk board game edukatif bernama Snake ‘n Facts, yang mengangkat tema Pasar Beringharjo sebagai ikon budaya dan pusat aktivitas ekonomi tradisional di Daerah Istimewa Yogyakarta.

Inovasi Snake ‘n Facts dikembangkan oleh mahasiswa Pembangunan Ekonomi Kewilayahan Universitas Gadjah Mada yang terdiri dari Hylda Prima Jenivia, Raushan Fikar Aslam, Glori Ruthshe, dan Lia Lutfiani Sholihah sebagai bagian dari pelaksanaan mata kuliah Praktikum Bisnis Digital yang diampu oleh Ibu Fani Pramuditya, S.E., M.B.A. Board game ini dirancang dengan mengadaptasi konsep permainan ular tangga yang dipadukan dengan konten edukatif berupa pertanyaan serta fakta menarik seputar sejarah, fungsi sosial, dan peran ekonomi Pasar Beringharjo. Melalui pendekatan tersebut, permainan ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai media pembelajaran yang mendorong peningkatan literasi dan pemahaman budaya secara interaktif.

Pasar Beringharjo memiliki nilai historis dan budaya yang kuat sebagai bagian dari kawasan Malioboro dan telah menjadi ruang interaksi ekonomi masyarakat lintas generasi. Namun, seiring dengan perubahan pola belajar dan meningkatnya digitalisasi, pemahaman generasi muda terhadap keberadaan dan peran pasar tradisional cenderung mengalami penurunan. Oleh karena itu, Snake ‘n Facts dikembangkan untuk menjawab kebutuhan akan media pembelajaran alternatif yang mampu menjembatani pengetahuan budaya lokal dengan metode pembelajaran yang menarik dan mudah diterima oleh berbagai kalangan.

Proses perancangan board game ini dilakukan melalui tahapan eksplorasi materi, penyusunan konsep permainan, perancangan konten edukatif, serta desain visual papan permainan yang komunikatif. Seluruh tahapan tersebut dilaksanakan secara kolaboratif oleh tim mahasiswa dengan mengintegrasikan prinsip pembelajaran berbasis permainan (game-based learning). Melalui mekanisme permainan yang sederhana namun bermakna, pemain diajak untuk aktif berpikir, berdiskusi, serta memahami informasi yang disajikan secara reflektif.

Sumber: Dokumentasi Pribadi

Selain berorientasi pada inovasi pembelajaran, Snake ‘n Facts juga memiliki relevansi terhadap pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs). Inovasi ini berkontribusi terhadap SDG 4 tentang pendidikan berkualitas melalui penyediaan media pembelajaran yang inklusif, kreatif, dan mendorong pembelajaran sepanjang hayat. Di samping itu, pengenalan aktivitas ekonomi pasar tradisional dalam permainan ini turut mendukung SDG 8 tentang pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi, serta SDG 11 tentang kota dan komunitas berkelanjutan dengan meningkatkan kesadaran akan pentingnya pelestarian pasar tradisional sebagai warisan budaya dan ruang sosial masyarakat.

Melalui pengembangan Snake ‘n Facts, mahasiswa tidak hanya dituntut untuk memahami konsep bisnis digital secara teoritis, tetapi juga menerapkannya dalam bentuk produk inovatif yang memiliki nilai edukatif dan sosial. Snake ‘n Facts menjadi bukti bahwa kreativitas mahasiswa dapat diarahkan untuk menghasilkan media pembelajaran yang kontekstual, aplikatif, dan berdampak positif bagi masyarakat. Ke depan, inovasi ini diharapkan dapat terus dikembangkan dan diadaptasi dengan tema-tema lokal lainnya sebagai upaya memperkuat literasi budaya dan pembelajaran berbasis kearifan lokal. [Red. Hylda/Fani]

Tags: SDG SDG 11 Kota dan Komunitas yang Berkelanjutan SDG 4 Pendidikan Berkualitas SDG 8 Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi SDGs

Leave A Comment Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Recent Post

  • Serah Terima Jabatan Pengurus Serta Penyambutan Dosen Baru Departemen Ekonomika dan Bisnis Sekolah Vokasi UGM 
  • Pergantian Pengurus Departemen Ekonomika dan Bisnis Sekolah Vokasi UGM
  • Edaran Heregistrasi SV
  • Informasi Wisuda Periode II TA 2025/2026
  • Kolaborasi Strategis Sekolah Vokasi UGM dan PT PLN (Persero): Ciptakan Kurikulum Adaptif untuk Profesi Manajemen Properti
Universitas Gadjah Mada

Departemen Ekonomika dan Bisnis

Sekolah Vokasi

Universitas Gadjah Mada

Gedung Suhardi Sigit, Jl. Prof. Dr. Mr. Drs. Notonegoro No.1 Bulaksumur, Yogyakarta 55281

+(62) 274 513367 | +(62) 274 549289

deb.sv@ugm.ac.id

 

Program Studi

Akuntansi Sektor Publik Manajemen dan Penilaian Properti Pembangunan Ekonomi Kewilayahan Perbankan

Tautan

Sekolah Vokasi UGM Simaster UGM eLOK UGM e-Lisa Simaster HRIS Tracer Study Career Center (VDC) Laboratorium DEB

Unduhan

Unduhan

Media Sosial

© Departemen Ekonomika dan Bisnis Sekolah Vokasi Universitas Gadjah Mada

KEBIJAKAN PRIVASI/PRIVACY POLICY